2.2 - Estructuras de interacción básicas y de movimiento

 

 Estructuras de interacción básicas y de movimiento

🎯 Objetivo de este tutorial

Vamos a construir un pequeño modelo de juego para entender:

  • Cómo moverse por la pantalla usando coordenadas.

  • Cómo detectar colisiones entre personajes.

  • Cómo usar mensajes (eventos) para que los objetos se comuniquen y cambien el escenario.


🐱🐚 Paso 1: Preparar los personajes

  1. El Gato (Sprite 1): Es el personaje que viene por defecto al abrir Scratch. Lo dejaremos como está.

  2. El Cangrejo (Sprite 2):

    • Ve a la biblioteca de objetos (el icono del gato en la esquina inferior derecha) y elige un Cangrejo (Crab).

    • Lo colocaremos en la pantalla para que haga de "objeto interactivo".


🕹️ Paso 2: Movimiento básico (Primer contacto)

Vamos a darle vida a cada uno con un comportamiento muy característico.

  • Comportamiento del Cangrejo (dar vueltas):

    • Al presionar la bandera, el cangrejo debe girar constantemente.

    • Código:

      text
      al presionar bandera
      por siempre
          girar 15 grados
          esperar 0.1 segundos

    Esto simula que el cangrejo está "andando en círculos" por la playa.

  • Comportamiento del Gato (perseguir al ratón):

    • Al presionar la bandera, el gato debe apuntar siempre hacia el puntero del ratón y moverse hacia él.

    • Código:

      text
      al presionar bandera
      por siempre
          apuntar hacia [puntero del ratón]
          mover 5 pasos

    Ahora, si mueves el ratón por la pantalla, el gato lo seguirá como un "perseguidor".


📐 Paso 3: Entendiendo el Sistema de Coordenadas (X e Y)

Scratch usa un sistema de coordenadas cartesianas para colocar a los personajes. Es importante entenderlo para moverlos con precisión:

  • El centro de la pantalla es el punto (x: 0, y: 0).

  • Eje X (horizontal):

    • Hacia la derecha: valores positivos (hasta 240).

    • Hacia la izquierda: valores negativos (hasta -240).

  • Eje Y (vertical):

    • Hacia arriba: valores positivos (hasta 180).

    • Hacia abajo: valores negativos (hasta -180).

⚠️ A diferencia de otros lenguajes, Scratch coloca el origen en el centro de la pantalla (no en la esquina superior izquierda). Esto facilita mucho el movimiento simétrico.

En el bloque ir a x: ( ) y: ( ) puedes escribir números directamente para teletransportar al personaje a cualquier punto exacto.


📦 Paso 4: Repaso de las categorías de bloques (El cajón de herramientas)

Para entender todo lo que estamos haciendo, repasemos cada grupo de bloques:

CategoríaFunción principal
MovimientoControlan la posición, dirección y giro (ej: mover, girar, rebotar).
AparienciaControlan cómo se ve el personaje (ej: mostrar, esconder, decir, efectos de color/tamaño).
SonidoReproducen efectos o notas musicales.
EventosSon los "disparadores" del programa (ej: al presionar bandera, al presionar tecla, al recibir mensaje).
ControlSon las estructuras lógicas (ej: por siempre, repetir, si... entonces).
SensoresDetectan el entorno (tienen forma de rombo). Ej: ¿tocando color?, ¿tecla presionada?.
OperadoresHacen cálculos matemáticos, lógicos (Y/O/NO) y manejo de texto (concatenar, longitud). También incluyen funciones avanzadas como seno, coseno o raíz cuadrada.
Datos (Variables)Guardan números o textos para usarlos más tarde.
Mis BloquesPermiten crear tus propias funciones personalizadas (programación modular).

💥 Paso 5: Interacción básica (Tocar y desaparecer)

Ahora vamos a hacer que el gato y el cangrejo interactúen. La idea es que si el gato toca al cangrejo, este desaparezca.

  1. Ve al código del Cangrejo.

  2. Dentro del bucle por siempre que ya tienes (o añade uno nuevo), coloca un condicional si.

  3. Usa el sensor ¿tocando...? y selecciona el Sprite1 (el gato).

  4. Si está tocando, añade el bloque esconder.

Código del Cangrejo (ampliado):

text
al presionar bandera
mostrar  // <--- MUY IMPORTANTE: Asegúrate de que esté visible al empezar.
por siempre
    girar 15 grados
    esperar 0.1 segundos
    si <tocando [Sprite1] ?> entonces
        esconder

💡 Consejo: Siempre que uses esconder, recuerda poner un mostrar al inicio de la bandera. Si no, el personaje empezará invisible y no lo verás nunca.


📨 Paso 6: Comunicación avanzada (Mensajes y cambio de escenario)

Vamos a ir un paso más allá. En lugar de solo desaparecer, vamos a hacer que el cangrejo envíe un mensaje a toda la aplicación. Ese mensaje le dirá al fondo (escenario) que cambie de imagen.

  1. Prepara los fondos:

    • Ve al Escenario (fondo).

    • Carga dos fondos distintos, por ejemplo, una Playa (Fondo 1) y una Calle (Fondo 2).

  2. Envía el mensaje desde el Cangrejo:

    • Cuando el gato toque al cangrejo, además de esconder, usaremos el bloque enviar mensaje [...].

    • Creamos un nuevo mensaje llamado, por ejemplo, siguiente pantalla.

    Código del Cangrejo (actualizado):

    text
    si <tocando [Sprite1] ?> entonces
        esconder
        enviar mensaje [siguiente pantalla]
  3. Recibe el mensaje en el Escenario:

    • Ahora ve al código del Escenario.

    • Agrega un bloque al recibir [siguiente pantalla].

    • Dentro, coloca el bloque cambiar fondo a [Calle] (o al siguiente fondo que tengas).

  4. Configuración inicial del fondo:

    • Para asegurarte de que el juego empieza en la playa, en el escenario usa:

    text
    al presionar bandera
    cambiar fondo a [Playa]

▶️ Paso 7: Prueba final

  1. Presiona la bandera verde.

  2. Verás la Playa. El cangrejo da vueltas y el gato persigue al ratón.

  3. Mueve el ratón para que el gato persiga y toque al cangrejo.

  4. ¡Magia!: El cangrejo desaparece y, al mismo tiempo, el fondo cambia de Playa a Calle.


📚 Resumen del tutorial 2.2

ConceptoAplicación
MovimientoUsamos mover y girar para dar comportamiento autónomo.
CoordenadasEl centro es (0,0). X positiva a la derecha, Y positiva arriba.
InteracciónUsamos el sensor tocando para detectar colisiones.
ComunicaciónUsamos enviar mensaje y al recibir para coordinar varios objetos (el cangrejo habla con el escenario).
AparienciaUsamos mostrar, esconder y cambiar fondo para dar feedback visual.

Con estas herramientas ya puedes crear escenas interactivas donde los personajes reaccionan entre sí y modifican el mundo que los rodea. ¡En el siguiente apartado profundizaremos en las variables para guardar la puntuación!

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