3-Tutorial de Scratch: Interacción y Comunicación entre Personajes- Félix Delgado Plana

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Tutorial de Scratch: Interacción y Comunicación entre Personajes

En este tutorial, vamos a crear un pequeño juego interactivo. Aprenderemos cómo dos personajes (un gato y un cangrejo) pueden detectarse y reaccionar entre sí. También veremos cómo usar mensajes para que los personajes y el escenario se comuniquen y cambien su comportamiento.

1. Preparando el Escenario y los Personajes

Primero, vamos a añadir un nuevo personaje para que nuestro gato tenga con quien interactuar.

  1. Abre Scratch y asegúrate de tener el gato (Sprite 1) en tu proyecto.

  2. Ve al icono de "Elegir un Personaje" (el gato con un signo "+" en la esquina inferior derecha).

  3. Busca y selecciona al "Cangrejo". Ahora tendremos dos personajes en el escenario.


2. Programando el Movimiento Automático del Cangrejo

Haremos que el cangrejo se mueva de forma autónoma para que el juego sea más dinámico. El cangrejo rotará y se moverá constantemente.

  1. Selecciona al Cangrejo en la lista de personajes.

  2. Ve a la pestaña de Código.

  3. Arrastra el bloque al presionar bandera verde (desde "Eventos").

  4. Debajo, coloca un bloque por siempre (desde "Control").

  5. Dentro del bucle, coloca:

    • girar 15 grados a la derecha (desde "Movimiento").

    • mover 10 pasos (desde "Movimiento").

    • rebotar si toca un borde (desde "Movimiento") para que no se salga de la pantalla.

Código del Cangrejo (Movimiento):

text

al presionar bandera verde

por siempre

    girar 15 grados a la derecha

    mover 10 pasos

    rebotar si toca un borde


3. Programando al Gato para que Siga al Ratón

Ahora, haremos que el gato persiga al puntero del ratón en todo momento.

  1. Selecciona al Gato en la lista de personajes.

  2. Ve a la pestaña de Código.

  3. Arrastra el bloque al presionar bandera verde.

  4. Debajo, coloca un bloque por siempre.

  5. Dentro del bucle, coloca:

    • apuntar hacia [puntero del ratón] (desde "Movimiento").

    • mover 5 pasos (desde "Movimiento").

Código del Gato (Seguir al ratón):

text

al presionar bandera verde

por siempre

    apuntar hacia [puntero del ratón]

    mover 5 pasos

Prueba: Haz clic en la bandera verde y mueve el ratón. Verás que el gato te sigue a todas partes, mientras el cangrejo se mueve solo.


4. Creando la Interacción: El Cangrejo Detecta al Gato

Vamos a programar al cangrejo para que, si el gato lo toca, desaparezca. Esto se hace usando un sensor de contacto.

  1. Ve al código del Cangrejo.

  2. Dentro del bucle por siempre que ya tenemos, pero después del movimiento, añade una estructura si ... entonces (desde "Control").

  3. Como condición, coloca el bloque ¿tocando [Objeto1]? (desde "Sensores"). Asegúrate de que diga "Objeto1" (el nombre de tu gato).

  4. Dentro del si, coloca el bloque esconder (desde "Apariencia").

Código del Cangrejo (Interacción):

text

al presionar bandera verde

por siempre

    girar 15 grados a la derecha

    mover 10 pasos

    rebotar si toca un borde

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        esconder


5. ¡Importante! Hacer que el Cangrejo Aparezca al Inicio

Un error común es que, una vez que el cangrejo se esconde, no vuelve a aparecer nunca más. Para solucionarlo, debemos decirle al cangrejo que se muestre al comienzo del programa.

  1. En el código del Cangrejo, justo debajo del bloque al presionar bandera verde (pero antes del por siempre), coloca el bloque mostrar (desde "Apariencia").

Código Final del Cangrejo:

text

al presionar bandera verde

mostrar

por siempre

    girar 15 grados a la derecha

    mover 10 pasos

    rebotar si toca un borde

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        esconder


6. Comunicación Avanzada: Enviando Mensajes

Ahora vamos a dar un paso más. En lugar de que el cangrejo solo desaparezca, vamos a hacer que envíe un mensaje para que otros elementos (como el fondo) reaccionen a ese evento.

Paso 1: El Cangrejo Envía el Mensaje

  1. En el código del Cangrejo, dentro del si ... entonces (donde antes pusimos esconder), añade el bloque enviar [mensaje1] a todos (desde "Eventos").

  2. Haz clic en el texto del mensaje y selecciona "Nuevo mensaje...", asígnale el nombre "Tocado" (o cualquier otro que prefieras).

Código del Cangrejo (Enviar mensaje):

text

al presionar bandera verde

mostrar

por siempre

    girar 15 grados a la derecha

    mover 10 pasos

    rebotar si toca un borde

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        enviar [Tocado] a todos

        esconder

Paso 2: El Fondo Recibe el Mensaje y Cambia

Ahora, vamos a hacer que el escenario (fondo) reaccione al mensaje "Tocado" cambiando su apariencia.

  1. Ve al Escenario (el icono del escenario en la parte inferior derecha, que parece un proyector).

  2. Ve a la pestaña de Código (ahora verás que la paleta de bloques corresponde al escenario, no a un personaje).

  3. Arrastra el bloque al recibir [mensaje1] (desde "Eventos"). Elige el mensaje "Tocado".

  4. Debajo, coloca bloques para cambiar el fondo. Por ejemplo:

    • cambiar fondo a [Fondo2] (desde "Apariencia").

    • Nota: Necesitarás tener al menos un segundo fondo cargado. En la pestaña de "Fondos" del escenario, importa otro fondo de la biblioteca (por ejemplo, uno con un paisaje diferente).

Código del Escenario (Reaccionar al mensaje):

text

al recibir [Tocado]

cambiar fondo a [Fondo2]

Paso 3: Restaurar el Fondo Original al Inicio

Para que el fondo vuelva a ser el original cuando reiniciamos el juego, añadimos un bloque al inicio.

  1. En el código del Escenario, arrastra el bloque al presionar bandera verde.

  2. Debajo, coloca el bloque cambiar fondo a [Fondo1] (el fondo original).

Código Final del Escenario:

text

al presionar bandera verde

cambiar fondo a [Fondo1]


al recibir [Tocado]

cambiar fondo a [Fondo2]


7. ¡A Jugar!

  • Haz clic en la bandera verde.

  • Mueve el ratón para que el gato persiga al cangrejo.

  • Cuando el gato toque al cangrejo:

    1. El cangrejo desaparecerá.

    2. El escenario cambiará de fondo.

  • Para reiniciar, solo tienes que volver a hacer clic en la bandera verde.


Resumen de Conceptos Aprendidos

  1. Interacción por contacto: Usamos el bloque ¿tocando...? para que un personaje detecte a otro.

  2. Bucle infinito (por siempre): Para que el movimiento y la detección ocurran constantemente.

  3. Aparecer/Desaparecer: Los bloques mostrar y esconder permiten controlar la visibilidad de los objetos.

  4. Comunicación por Mensajes: Los mensajes (enviar ... a todos y al recibir ...) permiten que los objetos y el escenario se comuniquen sin necesidad de estar directamente conectados. Son perfectos para coordinar eventos complejos.

¡Ya sabes cómo hacer que tus personajes interactúen y se comuniquen entre ellos! Este es el fundamento de la mayoría de los videojuegos en Scratch.


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