6 Variables y listas recorte-Félix Delgado Plana
https://www.youtube.com/watch?v=YUpAM6HIY8w
Variables y Listas - Almacenando Información en tus Programas
Duración estimada: 20-25 minutos
Nivel: Intermedio
Objetivo: Aprender a crear y usar Variables (para almacenar datos simples como puntuaciones) y Listas (para almacenar colecciones de datos) en Scratch, aplicándolos a un proyecto práctico.
1. ¿Qué son las Variables?
Las variables son uno de los conceptos más importantes en programación. Piensa en la memoria RAM de tu ordenador como una inmensa cajonera.
Cada cajón es una variable.
Cada cajón tiene una etiqueta con un nombre (ej. "puntos").
Dentro de cada cajón se guarda un valor (un número, una palabra o una letra).
Las variables nos permiten almacenar datos mientras el programa está funcionando, como llevar la cuenta de los puntos en un juego.
2. Creando y Usando Variables en Scratch
2.1. Acceso a la Sección de Datos
En la paleta de bloques de Scratch, busca la categoría "Datos" (tiene un icono de un gráfico de barras).
Haz clic en "Crear una Variable".
2.2. Tipos de Variables
Al crear una variable, Scratch te ofrece tres opciones:
Para nuestro ejemplo, seleccionaremos "Para todos los objetos" y llamaremos a la variable "puntos".
2.3. Visualización de la Variable
Al crearla, la variable aparecerá en la esquina superior izquierda del escenario con su valor (ej. puntos: 0).
Si haces doble clic sobre la visualización, puedes cambiar su apariencia (lectura grande, deslizador, etc.).
2.4. Bloques para Trabajar con Variables
Estos son los bloques principales que encontramos en la categoría "Datos" para manejar variables:
3. Ejemplo Práctico 1: Contador de Puntos con el Cangrejo
Vamos a modificar el proyecto del gato y el cangrejo para que cada vez que el gato toque al cangrejo, sume un punto.
Estructura del Proyecto Base
Gato: Sigue al puntero del ratón.
Cangrejo: Se mueve automáticamente y desaparece cuando el gato lo toca.
Paso 1: Crear la Variable
Ve a la categoría "Datos" y haz clic en "Crear una Variable".
Nómbrala "puntos" y selecciona "Para todos los objetos".
Paso 2: Inicializar la Variable
Selecciona al Gato.
Arrastra el bloque al presionar bandera verde (desde "Eventos").
Coloca debajo el bloque fijar [puntos] a [0] (desde "Datos").
Añade también el bloque mostrar variable [puntos] para asegurarnos de que se vea.
Código de Inicialización (Gato):
text
al presionar bandera verde
fijar [puntos] a [0]
mostrar variable [puntos]
Paso 3: Sumar Puntos al Tocar al Cangrejo
Selecciona al Cangrejo.
Dentro del bucle por siempre, busca el condicional si ¿tocando [Objeto1]? entonces.
Dentro de ese condicional, añade el bloque cambiar [puntos] por [1] (desde "Datos").
Código del Cangrejo (Actualizado):
text
al presionar bandera verde
mostrar
por siempre
girar (15) grados
si ¿tocando [Objeto1]? entonces
esconder
cambiar [puntos] por (1)
Resultado
Al ejecutar el programa, la variable "puntos" comenzará en 0.
Cada vez que el gato toque al cangrejo, la variable aumentará en 1.
4. ¿Qué son las Listas?
Las listas son como variables, pero más potentes. Mientras que una variable guarda un solo valor, una lista guarda muchos valores uno detrás de otro, como una secuencia.
Son ideales para almacenar colecciones de datos: nombres de jugadores, puntuaciones históricas, inventario de objetos, etc.
5. Ejemplo Práctico 2: Registro de Animales con Listas
Vamos a modificar el proyecto para que, en lugar de sumar puntos, el juego registre en una lista el nombre de cada animal que el gato toca.
Paso 1: Crear una Lista
En la categoría "Datos", haz clic en "Crear una Lista".
Nómbrala "Animales" y selecciona "Para todos los objetos".
Paso 2: Inicializar la Lista
Selecciona al Gato.
Dentro del evento al presionar bandera verde, añade el bloque borrar [todo] de [Animales] para asegurarnos de que la lista empiece vacía.
Añade mostrar lista [Animales] para que sea visible en el escenario.
Código de Inicialización (Gato - Actualizado):
text
al presionar bandera verde
borrar [todo] de [Animales]
mostrar lista [Animales]
Paso 3: Añadir Elementos a la Lista al Tocar
Selecciona al Cangrejo.
Dentro del condicional si ¿tocando [Objeto1]? entonces, añade el bloque añadir [cosa] a [Animales].
Escribe la palabra "Cangrejo" en el espacio de "cosa".
Código del Cangrejo (Usando Lista):
text
al presionar bandera verde
mostrar
por siempre
girar (15) grados
si ¿tocando [Objeto1]? entonces
esconder
añadir [Cangrejo] a [Animales]
Resultado
Al ejecutar el programa, la lista "Animales" estará vacía.
Cada vez que el gato toque al cangrejo, la palabra "Cangrejo" se añadirá al final de la lista.
6. Ampliando el Ejemplo: Añadir Otro Animal
Para ver el poder de las listas, vamos a duplicar el cangrejo y crear otro animal (ej. una cucaracha).
Paso 1: Duplicar el Personaje
Haz clic derecho sobre el Cangrejo en la lista de personajes y selecciona "duplicar".
Cambia el nombre del nuevo personaje a "Cucaracha" (o el que prefieras).
Paso 2: Modificar el Código del Nuevo Animal
Selecciona a la Cucaracha.
En el bloque añadir [Cangrejo] a [Animales], cambia la palabra por "Cucaracha".
Código de la Cucaracha:
text
al presionar bandera verde
mostrar
por siempre
girar (15) grados
si ¿tocando [Objeto1]? entonces
esconder
añadir [Cucaracha] a [Animales]
Resultado Final
El gato persigue a ambos animales.
Cuando toca al cangrejo, se añade "Cangrejo" a la lista.
Cuando toca a la cucaracha, se añade "Cucaracha" a la lista.
La lista muestra el orden en que hemos interactuado con cada animal.
7. Bloques para Trabajar con Listas
Aquí tienes un resumen de los bloques disponibles para listas:
8. Resumen y Conclusión
Consejos Finales:
Usa variables para todo lo que sea un contador o un estado simple.
Usa listas cuando necesites guardar un historial o una colección de elementos.
Recuerda siempre inicializar (poner a cero o vaciar) tus variables y listas al empezar el programa con el bloque al presionar bandera verde.
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