6 Variables y listas recorte-Félix Delgado Plana

 https://www.youtube.com/watch?v=YUpAM6HIY8w

Variables y Listas - Almacenando Información en tus Programas

Duración estimada: 20-25 minutos
Nivel: Intermedio
Objetivo: Aprender a crear y usar Variables (para almacenar datos simples como puntuaciones) y Listas (para almacenar colecciones de datos) en Scratch, aplicándolos a un proyecto práctico.


1. ¿Qué son las Variables?

Las variables son uno de los conceptos más importantes en programación. Piensa en la memoria RAM de tu ordenador como una inmensa cajonera.

  • Cada cajón es una variable.

  • Cada cajón tiene una etiqueta con un nombre (ej. "puntos").

  • Dentro de cada cajón se guarda un valor (un número, una palabra o una letra).

Las variables nos permiten almacenar datos mientras el programa está funcionando, como llevar la cuenta de los puntos en un juego.


2. Creando y Usando Variables en Scratch

2.1. Acceso a la Sección de Datos

  1. En la paleta de bloques de Scratch, busca la categoría "Datos" (tiene un icono de un gráfico de barras).

  2. Haz clic en "Crear una Variable".

2.2. Tipos de Variables

Al crear una variable, Scratch te ofrece tres opciones:

Tipo

Descripción

Para todos los objetos

La variable es global. Puede ser vista y modificada por cualquier personaje del proyecto.

Solo para este objeto

La variable es local. Solo el personaje que la creó puede usarla.

Variable Cloud

(Solo en versión online) Se guarda en la nube y se comparte entre todos los usuarios que jueguen al proyecto. Útil para récords mundiales.

Para nuestro ejemplo, seleccionaremos "Para todos los objetos" y llamaremos a la variable "puntos".

2.3. Visualización de la Variable

  • Al crearla, la variable aparecerá en la esquina superior izquierda del escenario con su valor (ej. puntos: 0).

  • Si haces doble clic sobre la visualización, puedes cambiar su apariencia (lectura grande, deslizador, etc.).

2.4. Bloques para Trabajar con Variables

Estos son los bloques principales que encontramos en la categoría "Datos" para manejar variables:

Bloque

Función

fijar [variable] a [0]

Asigna un valor concreto a la variable (sobrescribe el valor anterior).

cambiar [variable] por [1]

Suma o resta un valor a la variable (si pones -2, restará 2).

mostrar variable [variable]

Hace visible la variable en el escenario.

esconder variable [variable]

Oculta la variable en el escenario.


3. Ejemplo Práctico 1: Contador de Puntos con el Cangrejo

Vamos a modificar el proyecto del gato y el cangrejo para que cada vez que el gato toque al cangrejo, sume un punto.

Estructura del Proyecto Base

  • Gato: Sigue al puntero del ratón.

  • Cangrejo: Se mueve automáticamente y desaparece cuando el gato lo toca.

Paso 1: Crear la Variable

  1. Ve a la categoría "Datos" y haz clic en "Crear una Variable".

  2. Nómbrala "puntos" y selecciona "Para todos los objetos".

Paso 2: Inicializar la Variable

  1. Selecciona al Gato.

  2. Arrastra el bloque al presionar bandera verde (desde "Eventos").

  3. Coloca debajo el bloque fijar [puntos] a [0] (desde "Datos").

  4. Añade también el bloque mostrar variable [puntos] para asegurarnos de que se vea.

Código de Inicialización (Gato):

text

al presionar bandera verde

fijar [puntos] a [0]

mostrar variable [puntos]

Paso 3: Sumar Puntos al Tocar al Cangrejo

  1. Selecciona al Cangrejo.

  2. Dentro del bucle por siempre, busca el condicional si ¿tocando [Objeto1]? entonces.

  3. Dentro de ese condicional, añade el bloque cambiar [puntos] por [1] (desde "Datos").

Código del Cangrejo (Actualizado):

text

al presionar bandera verde

mostrar

por siempre

    girar (15) grados

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        esconder

        cambiar [puntos] por (1)

Resultado

  • Al ejecutar el programa, la variable "puntos" comenzará en 0.

  • Cada vez que el gato toque al cangrejo, la variable aumentará en 1.


4. ¿Qué son las Listas?

Las listas son como variables, pero más potentes. Mientras que una variable guarda un solo valor, una lista guarda muchos valores uno detrás de otro, como una secuencia.

  • Son ideales para almacenar colecciones de datos: nombres de jugadores, puntuaciones históricas, inventario de objetos, etc.


5. Ejemplo Práctico 2: Registro de Animales con Listas

Vamos a modificar el proyecto para que, en lugar de sumar puntos, el juego registre en una lista el nombre de cada animal que el gato toca.

Paso 1: Crear una Lista

  1. En la categoría "Datos", haz clic en "Crear una Lista".

  2. Nómbrala "Animales" y selecciona "Para todos los objetos".

Paso 2: Inicializar la Lista

  1. Selecciona al Gato.

  2. Dentro del evento al presionar bandera verde, añade el bloque borrar [todo] de [Animales] para asegurarnos de que la lista empiece vacía.

  3. Añade mostrar lista [Animales] para que sea visible en el escenario.

Código de Inicialización (Gato - Actualizado):

text

al presionar bandera verde

borrar [todo] de [Animales]

mostrar lista [Animales]

Paso 3: Añadir Elementos a la Lista al Tocar

  1. Selecciona al Cangrejo.

  2. Dentro del condicional si ¿tocando [Objeto1]? entonces, añade el bloque añadir [cosa] a [Animales].

  3. Escribe la palabra "Cangrejo" en el espacio de "cosa".

Código del Cangrejo (Usando Lista):

text

al presionar bandera verde

mostrar

por siempre

    girar (15) grados

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        esconder

        añadir [Cangrejo] a [Animales]

Resultado

  • Al ejecutar el programa, la lista "Animales" estará vacía.

  • Cada vez que el gato toque al cangrejo, la palabra "Cangrejo" se añadirá al final de la lista.


6. Ampliando el Ejemplo: Añadir Otro Animal

Para ver el poder de las listas, vamos a duplicar el cangrejo y crear otro animal (ej. una cucaracha).

Paso 1: Duplicar el Personaje

  1. Haz clic derecho sobre el Cangrejo en la lista de personajes y selecciona "duplicar".

  2. Cambia el nombre del nuevo personaje a "Cucaracha" (o el que prefieras).

Paso 2: Modificar el Código del Nuevo Animal

  1. Selecciona a la Cucaracha.

  2. En el bloque añadir [Cangrejo] a [Animales], cambia la palabra por "Cucaracha".

Código de la Cucaracha:

text

al presionar bandera verde

mostrar

por siempre

    girar (15) grados

    si ¿tocando [Objeto1]? entonces

        esconder

        añadir [Cucaracha] a [Animales]

Resultado Final

  • El gato persigue a ambos animales.

  • Cuando toca al cangrejo, se añade "Cangrejo" a la lista.

  • Cuando toca a la cucaracha, se añade "Cucaracha" a la lista.

  • La lista muestra el orden en que hemos interactuado con cada animal.


7. Bloques para Trabajar con Listas

Aquí tienes un resumen de los bloques disponibles para listas:

Bloque

Función

añadir [cosa] a [Lista]

Añade un elemento al final de la lista.

borrar [1] de [Lista]

Elimina el elemento que está en la posición indicada.

insertar [cosa] en [1] de [Lista]

Añade un elemento en una posición específica (empuja los demás hacia adelante).

reemplazar elemento [1] de [Lista] por [cosa]

Cambia el contenido de una posición por otro valor.

elemento [1] de [Lista]

Devuelve el valor que hay en una posición concreta.

longitud de [Lista]

Devuelve el número total de elementos que tiene la lista.

[Lista] contiene [cosa]

Pregunta si un valor existe dentro de la lista (devuelve verdadero o falso).


8. Resumen y Conclusión

Concepto

Uso Principal

Ejemplo

Variable

Almacenar un único dato que cambia con el tiempo.

Puntuación, vidas, nivel del jugador.

Lista

Almacenar una colección de datos en secuencia.

Historial de animales tocados, inventario de objetos, tabla de récords.

Consejos Finales:

  • Usa variables para todo lo que sea un contador o un estado simple.

  • Usa listas cuando necesites guardar un historial o una colección de elementos.

  • Recuerda siempre inicializar (poner a cero o vaciar) tus variables y listas al empezar el programa con el bloque al presionar bandera verde.

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